Publicerad i Programmering

Programmering

Vad är programmering?

Programmering handlar om att instruera en maskin eller del av en maskin, till exempel en mikrodator, dator, robot eller en maskin att utföra ett visst arbete.

Så att programmera betyder ungefär att skriva eller ge en instruktion (kod).

Arbetet med programmering startade på en grundläggande nivå där vi pratade om saker som är programmerade och eleverna fick sedan programmera varandra, de fick i uppgift att göra vissa rörelser, dansprogrammering och vi provade att programmera varandra att bre en smörgås.

Vi byggde vidare arbetet med att eleverna fick pröva att programmera robotarna Blue-Bot, arbeta lite i Schratch och programmera med makey mekey.
I läroplanen för grundsärskolan står det att eleverna ska genom undervisningen ges möjligheter att använda digitala verktyg och utveckla kunskaper om programmering. Hur programmering används för att styra föremål, till exempel för rörelse. Redskap, teknisk utrustning och digitala verktyg i närmiljön.

Övningar och uppgifter som vi gjort i arbetet med programmering.

Programmeringsjakt

Vad menas med programmering, vilka saker är programmerade, och vad är en bugg och en loop. Vi pratar omkring detta och går sedan på en programmeraringsjakt på skolan. Alla fotar saker de ser på skolan som de tror är programmerade och berättar sedan för sina kamrater vad de hittat.

Saker som är programmerade.

Robothatten

Vi tar på oss robothatten och med enkla instruktioner på en kommunikationskarta instruerar vi varandra till att utföra olika handlingar.

Robothatten

Här finns instruktioner att skriva ut: Programmerar en robot.  

Programmerar en bil

Vi programmerar en bil ” Inductive truck” att köra efter saker vi ritar på ett papper. Bilen är programmerad att köra efter strecken som vi gör. Vi ritar, skriver bokstäver och annat som bilen kör efter.

Inductive truck kör som vi ritar.

Datastyrd robot

Vi skriver tillsammans instruktioner på datorn i programmet Inprint. Instruktionerna kan vara hoppa rep, snurra, vinka, hoppa etc. Även loop och bugg finns med som instruktion. En elev styr med datorns (med talsyntes) hjälp den elev som är robot.

En elev styr med datorn de andra eleverna att göra olika saker. Vi använder oss av programmet Inprint.

Dansprogrammering

Digitala lektioner har en lektion om dans, programmering och loopar. Det materialet finns här: Dansprogrammering. Mer material från Gratis i skolan finns här: Lektion 2  Här finns Inprint bilder: dansprogrammering

Skapa musik

I kursplanen står att läsa att Digitala verktyg för ljud- och musikskapande samt bildframställning. Rollspel, dramatisering av sånger och berättelser med ljud, musik och rörelse.
Vi skapar musik på datorn på lärplattorna, musik som vi sedan använder när vi ska göra dansprogrammering. I skapandet av musik använder vi oss utav ett program på datorn som heter Soundtrap, radioapan och en app som heter Paint music.

I programmet musikstudion i radioapan skapar vi egen musik. Vi spelar in musiken med röstinspelning på datorn och lägger till lite sång.

Vi provar även att skapa musik i Soundtrapp.

Egna robotar

Med kartonger, toarullar, äggförpackningar och annat som vi hittar gör vi egna robotar. Robotarna används för att göra en film med greenscreen och stopmotion där de visar hur de följer olika instruktioner.

Här är våra fina robotar. Vi gör filmer i stop motion.

Här finns robotar att färglägga: Robot

Programmering med appar

Vi programmerar med lärplattorna och använder appar som Loopimal och bandymal.

Vi programmerar i appen loopimal.

Blue Bot

Vi arbetar med robotarna blue both. Vi programmerar dem att gå ett visst antal steg framåt, åtsidan och bakåt. Målet är att komma till någon av sagofigurerna som vi har arbetat med.

Programmera någon att bre en smörgås

Programmeringsarbetet avslutas med att vi instruerar varandra att bre en smörgås.

Publicerad i Programmering

Programmering

Vi startar arbetet med programmering på en grundläggande nivå där eleverna programmerar varandra. Vi bygger vidare arbetet med att eleverna får prova att programmera robotarna Blue-Bot, arbeta lite i Schratch och makey mekey.
I läroplanen för grundsärskolan står det att eleverna ska genom undervisningen ges möjligheter att använda digitala verktyg och utveckla kunskaper om programmering. Hur programmering används för att styra föremål, till exempel för rörelse. Redskap, teknisk utrustning och digitala verktyg i närmiljön.

Exempel på lektioner som vi gjort i arbetet med programmering.

Programmeringsjakt

Vad menas med programmering, vilka saker är programmerade, och vad är en bugg och en loop. Vi pratar omkring detta och går sedan på en programmeraringsjakt på skolan. Alla fotar saker de ser på skolan som de tror är programmerade och berättar sedan för sina kamrater vad de hittat.

Saker som är programmerade.

Robothatten

Vi tar på oss robothatten och med enkla instruktioner på en kommunikationskarta instruerar vi varandra till att utföra olika handlingar.

Robothatten.

Här finns instruktioner att skriva ut: Programmerar en robot.  

Programmerar en bil

Vi programmerar en bil ” Inductive truck” att köra efter saker vi ritar på ett papper. Bilen är programmerad att köra efter strecken som vi gör. Vi ritar, skriver bokstäver och annat som bilen kör efter.

Inductive truck kör som vi ritar.

Datastyrd robot

Vi skriver tillsammans instruktioner på datorn i programmet Inprint. Instruktionerna kan vara hoppa rep, snurra, vinka, hoppa etc. Även loop och bugg finns med som instruktion. En elev styr med datorns (med talsyntes) hjälp den elev som är robot.

En elev styr med datorn de andra eleverna att göra olika saker. Vi använder oss av programmet Inprint.

Dansprogrammering

Utifrån materialet Gratis i skolan arbetar vi med dansprogrammering. Materialet finns här: Lektion 2  Här finns Inprint bilder: dansprogrammering

Skapa musik

I kursplanen står att läsa att Digitala verktyg för ljud- och musikskapande samt bildframställning. Rollspel, dramatisering av sånger och berättelser med ljud, musik och rörelse.
Vi skapar musik på datorn på lärplattorna, musik som vi sedan använder när vi ska göra dansprogrammering. I skapandet av musik använder vi oss utav ett program på datorn som heter Soundtrap och en app som heter Paint music.

Vi skapar musik i Soundtrapp.

Egna robotar

Med kartonger, toarullar, äggförpackningar och annat som vi hittar gör vi egna robotar. Robotarna används för att göra en film med greenscreen och stopmotion där de visar hur de följer olika instruktioner.

Här finns robotar att färglägga: Robot

Programmering med appar

Vi programmerar med lärplattorna och använder appar som Loopimal och bandymal.

Vi programmerar i appen loopimal.

Programmera någon att bre en smörgås

Programmeringsarbetet avslutas med att vi instruerar varandra att bre en smörgås.

I kommande inlägg visar vi hur vi arbetat med de olika lektionerna.

Publicerad i Programmering

Programmering

Idag tog vi på oss robothatten igen. Instruktioner till roboten gjorde vi i tillsammans i programmet Inprint. Förutom uppgifter som att vinka, snurra, hoppa rep så fanns loop och bugg med som instruktion också. Vi turades om att sitta vid datorn och vara den som styrde roboten och att vara robot. Även fröknarna provade robothatten och lyckan var stor när fröknarna gjorde exakt som de blev tillsagda 🙂

Två mycket samspelta robotar.
Snabbspolning när eleverna programmerar fröknarna,
Publicerad i Programmering

Dansprogrammering

I läroplanen för grundsärskolan står det att
Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att använda digitala verktyg och utveckla kunskaper om programmering.
Hur programmering används för att styra föremål, till exempel för rörelse. Redskap, teknisk utrustning och digitala verktyg i närmiljön.

Vi fortsätter arbetet med programmering utifrån materialet Gratis i skolan och provar på dansprogrammering. Materialet finns här: Lektion 2

Vi ska precis som den här roboten dansa och vi programmerar varandra hur dansen ska se ut.

En kamrat håller upp bilder med instruktioner gjorda i Inprint på vilka rörelser som ska utföras. Vi börjar med att vi pedagoger programmerar varandra och sedan är det elevernas tur.

Här är Inprint bilder. dansprogrammering

öäSkärmklipp-7